ساخت مدل سه‌بعدی از روی طرح دوبعدی

ارسال شده در: مقالات | ۲
در این مقاله، Claudio Saavedra هنرمند شیلیایی نکاتی را در رابطه با تبدیل طرح‌های دوبعدی به سه‌بعدی بیان می‌کند؛ فرایندی که بسیاری از هنرمندان می‌دانند به آن آسانی که به نظر می‌آید نیست.

 

۱. رفرنس

یکی از بزرگترین دشواری‌هایی که ممکن است هنگام ساخت یک مدل سه‌بعدی بر اساس یک کانسپت دوبعدی پیش بیاید حفظ ماهیت طرح است. در طرح‌های دوبعدی، هنرمند برای رسیدن به یک شکل جذاب‌تر می‌تواند آزادانه بسیاری از موارد را بصورت حدسی ایجاد کند اما هنگامی که قرار است این موارد تبدیل به حجم‌های واقعی شود با موانعی روبرو می‌شویم. رایج ترین مثالی که برای این مورد می‌توان زد ژست یا pose می‌باشد. یک ژست جذاب لرزوما هدفمند نیست. در دنیای سه‌بعدی، با این مسأله زیاد مجبوریم سر و کار داشته باشیم.

چند مهفوم مهم وجود دارد که باید مدنظر قرار گیرد. این مفاهیم شامل تعادل ژست، وزن، کشش عضلانی و چیزی که قصد بیان آن را دارید، می‌باشد.

برای بدست آوردن شکل مناسب برای طرح اصلی و اضافه کردن حالت سه‌بعدی، یکی از تکنیک‌هایی که همواره استفاده می‌کنم آن است که از خودم در آن ژست (یا حداقل نزدیک به آن) عکس می‌گیرم. همچنین معمولا فیلم و تصاویر زیادی مشابه با آن ژست و حالت چهره را از اینترنت بررسی می‌کنم. در اکانتم در وبسایت Pinterest، مجموعه‌های زیادی را از قبیل “ژست‌ها”، “آناتومی انسان”، “حیوانات”، “آناتومی حیوان”، “لباس” و … دارم که می‌توانید آنها را بررسی کنید. در اینجا باید این نکته را ذکر کنم که تصاویر رفرنس برای بدست آوردن شمای یک ژست خوب بسیار حائز اهمیت است.

 

2D CONCEPTS INTO 3D DESIGNS
برای ساخت این فیل باید رفرنس‌های زیادی را جستجو می‌کردم و بسیاری موارد را در مورد تفاوت بین فیلم آفریقایی با آسیایی یاد می‌گرفتم

 

مورد دیگری که پیشنهاد می‌کنم نقاشی روی طرح سه‌بعدی برای اصلاح مواردی که همچنان از نظر هنری، چشم‌نواز نیستند، می‌باشد. این یک روش بسیار مؤثر و سریع برای اصلاح کار است.

 

2D CONCEPTS INTO 3D DESIGNS
2D CONCEPTS INTO 3D DESIGNS

 

هنگام کار روی حالت چهره با همان مشکلاتی روبرو می‌شویم که پیش‌تر ذکر کردم اما در این مورد بایستی دقت بیشتری نیز به خرج دهیم چرا که هر قسمتی از صورت که به طور ضعیف طراحی شود می‌تواند به طور کامل مفهومی که قرار است کارکتر برساند را تغییر دهد.

 

۲. حالت‌های چهره

حالت‌های چهره‌ی متقارن معمولا غیر جذاب و خسته‌کننده هستند. بخش‌های مختلف صورت کارکتر باید متناسب با هم باشد و یک هدف را دنبال کند؛ در غیر این صورت حالت چهره ناپیوسته و غیرطبیعی به نظر خواهد آمد. از آنجایی که تمام ماهیچه‌های صورت به طور مستقیم به هر حرکتی مرتبط هستند، ما باید این نکته را نیز برای بهبود ژست طوری مد نظر قرار دهیم که کارکتر بتواند حس بیشتری به مخاطب منتقل کند.

 

2D CONCEPTS INTO 3D DESIGNS

 

علاوه بر لحاظ کردن این اصول هنری در کار، شناخت آناتومی صورت در هر حالت جزو ضروریات است. برای شناخت و اعمال دقیق آناتومی صورت، خواندن کتاب The Artist’s Complete Guide To Facial Expression از Gary Faigin را به شما توصیه می‌کنم.

 

۳. سیلوئت (ضد نور)

مورد دیگری که برای مطمئن شدن از درستی شکل کارکتر باید مد نظر قرار دهید، نگاه کردن به سیلوئت آن است. اگر دارای سیلوئت مناسبی است یعنی مسیر درستی را در پیش گرفته‌ایم.

در صورتی که حتی کارکتر از زوایای مختلف لازم باشد خوب به نظر برسد باید سعی کنیم در نمای دوربینی که قصد داریم از آن استفاده کنیم دارای جذابیت بیشتری باشد. برای جذاب‌تر شدن سیلوئت‌ها بایستی با ایجاد عدم تقارن و همین طور اطمینان حاصل کردن از اینکه آنها تا حد امکان واضح و بی‌نقص هستند، آنها را پویاتر نماییم.

 

2D CONCEPTS INTO 3D DESIGNS

 

سیلوئت کارکتر باید بدون از دست دادن وضوح، حداکثر اطلاعات ممکن را را دارا باشد. برای دستیابی به این هدف باید بهترین زاویه را برای دیدن ژست مورد نظر پیدا کنیم و از المان‌های آن کارکتر بهره بگیریم. این کار سبب تبدیل شدن سیلوئت به یک المان قدرتمندتر می‌شود و کمک می‌کند تا کار ما به بهترین شکل نمایش داده شود.

 

2D CONCEPTS INTO 3D DESIGNS

 

نکته‌ی مهم دیگر در رابطه با سیلوئت‌ها این است که چطور می‌توانیم در کارکتر تعادل ایجاد کنیم. این کار سبب هر چه جذاب‌تر شدن ژست می‌شود. در تصویر بالا، کارکتر در حالت خم شده قرار دارد و بین مفصل ران و قفسه‌ی سینه‌ی آن تعادل برقرار است. هر بخش متناسب با محور کارکتر در جهت‌های مخالف یکدیگر قرار گرفته است. البته اگر کارکتر بصورت کاملا ایستاده می‌بود دارای تعادل بود اما در آن صورت با یک ژست ساکن بدون حالت روبرو بودیم.

 

۴. هر چه کمتر، بهتر

افرادی زیادی را دیده‌ام که تمام تلاش شان را می‌کنند تا کارکتر شان تا حد امکان “واقع‌گرایانه” به نظر بیاید و فکر می‌کنند این کار باعث بهتر شدن طرح شان می‌شود در صورتی در حقیقت در بیشتر مواقع این کار منتهی به شکست می‌شود. سطح ترکیب‌بندی در وجهه‌ی هنری کارکتر نیازمند مطالعات و دانستن اصول بسیاری است. به نظر من هنگامی که به هیچ وجه نیازی به این کار نیست یا هنگامی که ممکن است زبان دیداری کارکتر از بین برود باید این موارد را مد نظر قرار داد تا با اضافه کردن جزئیات اضافی نتیجه‌ای غیر مطلوب حاصل نشود.

 

برای مشاهده صفحه‌ی این هنرمند، اینجا را کلیک کنید.

 

2D CONCEPTS INTO 3D DESIGNS

 

2D CONCEPTS INTO 3D DESIGNS

2 پاسخ

  1. بک لیتک

    سلام میشه لینک داخل مطلبو چک کنید.برای من مشکل داشت.ممنون

    • سعید حدادیان

      لینک داخل مطلب مربوط به وبسایت فیسبوک هست و بصورت مستقیم قابلیت باز شدن نداره

ارسال پاسخ